航天飞机设计定律

我一辈子干的事情都跟航天飞机和太空系统设计/开发有关,包括在麻省理工10年顶级航天飞机设计课程,现在在马里兰大学又是10年多。在这期间我搜集了不少至理名言,有的是他人的经验之谈,但大部分是我自己的感悟。我最初把这些写出来是拿到我的高级设计课堂上,最为一些重点提示来传授我的设计经验….

1. 工程设计的实现依赖数据。没有数据的分析只是一种观点。

2. 正确的设计出航天飞机需要你付出无限的努力。这就是为什么最好要考虑当遇到故障时的处理办法。

3. 设计是一种迭代的过程。必要的迭代次数是在你目前正在做的次数上加一。在任何时候都是这样。

4. 你付出最大努力做出的最好设计不可避免的会在最终的设计中变得毫无用处。要学会在失望中生存。

5. (Miller定律) 三点确定一条曲线。

6. (Mar定律)当用一个大粗笔画log-log坐标时,所有的东西都会是一条直线。

7. 在任何设计之初,最想当团队leader的那个人很可能是看起来是最没有能力胜任的人。

8. 自然界中,最好的通常会在中部。对那些出现在极端点的最好的东西持怀疑态度。

9. 没有足够的需要的信息永远不能成为令人信服的不开始分析的借口。

10. 有怀疑,进行判断。情况紧急,那就猜测。但一定要在真实数据出来后重新进行整理,清理错误。

11. 有时,最快的得到结果的方法是丢掉所有的东西,重新开始。

12. 问题永远不会只有一种解决方案。尽管有很多是错误的。

13. 设计要基于需求。不会有任何的理由可以让设计出的东西要比需求要求的“更好”。

14. (Edison定律) “更好”是”好”的敌人。

15. (Shea定律)改进一个设计切入点主要是体现在接口上。这也是主要的把事情搞砸的地方。

16. 之前做过相似分析的人并没有一个直接的途径将他的智慧穿越岁月传递。因此没有理由相信他们的分析而不相信你的。更没有理由把他们的分析用在你的分析中。

17. 出现在打印刊物中的分析事实上跟它们的正确性很可能没有关系。

18. 过往经历是一种极好的判断设计是否现实的能力。但过于现实同样会毁了一个在其它方面有价值的设计。

19. 机遇会严重的阻挡你成为比同领域里其它人聪明万倍的人。如果你的分析说你的最大速度是光速的两倍,你很可能发明了曲速引擎(warp drive),但更有可能的是你被怀疑有精神病。

20. 一个坏的设计但有好的表现形式,它最终会被判死刑。一个好的设计但表现形式糟糕,它会被判死刑立即执行。

21. (Larrabee定律) 一半你在课堂里听到的东西都是垃圾。教育的目的是来让你知道哪一半是垃圾。

22. 有疑问,写下来。(文档方面的要求会在一个程序完成后的短时间里达到最高峰。)

23. 给开发定计划总像是在虚构一个小说,直到当你的客户因为你没有按计划完成而炒了你时你才知道它的意义。

24. “工作执行会破坏架构”,因为要做的工作会不断增加,直到出现了问题,除非你强迫架构适应这种情况。

25. (Bowden定律) 寻找测试失败的可能,永远可能改进你的分析设计,这显示了你真的进行了边界分析。

26. (Montemerlo定律) 不要做哑巴。

27. (Varsi定律) 工作计划只会向一个方向变化。

28. (Ranger定律) 天下没有免费的发射。

29. (Tiesenhausen定律)为了能精确的估计出最终开发程序需要的投入,你需要把最初估计时间乘以π,把估计出的成本上的小数点向右移一位。

30. (Tiesenhausen定律)如果你愿意往一个新设计的系统中投入最大的精力,那就学习绘画。工程师设计出的飞行器最终会看起来有些艺术概念。

31. (Mo定律)你不可能通过爬到更高的树上来到达月亮。

32. (Atkin定律)当你设计的机器完美的运行时,这真正重要的客人却不出现。

33. 太空是一个绝对无情的环境。如果你工程出了问题,有人会死(而且尽管你的分析大部分都是对的,也不会有任何的功劳…)

[英文原文:Akin's Laws ofSpacecraft Design ]
分享这篇文章:

7 Responses to 航天飞机设计定律

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据